Опубликовал: Craig Pearson, Перевод от проекта RUST-Tracker.ru
Повышение баланса P250, оптимизация игры, и другие изменения - читайте в RUST Devblog 127
Нерф пистолета P250
Опубликовал: Maurino Berry
На этой неделе мне отправили много сообщений о том, что P250 был слишком мощным оружием. И после того, как я зашел в игру, то убедился в этом сам. Клан из нескольких человек в армированной базе пытались убить меня именно с P250. В конечном счете я решил, что стоит уменьшить урон с 50 до 40 едениц.
Оптимизация снарядов на стороне CPU
Опубликовал: Maurino Berry
Играя на "Battlefield" серверах, я заметил достаточно серьёзные зависания. Максимальная жизнь снаряда - 60 секунд, например, попадая в небо, либо в воду, снаряд висел все эти 60 секунд, загружая тем самым CPU. После изменения времени жизни снаряда до 8 секунд, я заметил значительные улучшения.
А так же, я исправил несколько ошибок, связанных с трассерами в виде от 1-го лица.
Итог - теперь во время перестрелок, ваш FPS не будет значительно понижаться.
Корректирование отдачи (ожидайте в ближайшем будущем)
Опубликовал: Maurino Berry
На данный момент я работаю над новой системой отдачи, что бы сделать отдачу менее "раздражительной". В конечном счете, я понял, что на это уйдет больше времени, и в этом обновлении вы не увидите её.
Тканевая лента
Опубликовал: Taylor Reynolds
Я закончил с текстурами, UV и LOD-ингом модели. Теперь она ждёт, пока Хелкус добавит ей функционал. Вот пара её скриншотов внутри игры.
Я закончил работу с текстурами, UV&LOD модели. Теперь осталось дождаться Хелкуса, когда он добавит ей функционал. Выкладываю пару скриншотов из игры.
Устранение десинхронизации
Опубликовал: André Straubmeier
Иногда случалась одна редкая ошибка, из-за которой игроки появлялись с неправильным ником, полом и внешностью и выглядели так, пока не умирали, либо не выходили за радиус действия сетевых кодов игроков. Причина крылась в неправильной обработке присоединившихся игроков сервером. Эта ошибка была исправлена.
Резкие падения FPS
Опубликовал: André Straubmeier
Я продолжил работать над устранением падений FPS, во время блуждания по карте. Был оптимизирован процесс разрушения, пуллинг модели персонажей, а так же модели построек. Есть ещё несколько параметров, которые можно оптимизировать, но в целом, относительно прошлого месяца, мы очень хорошо потрудились.
Доработка маяка
Опубликовал: Damian Lazarski
На этой недели я занялся работой над интерьером, параллельно устраняя различные проблемы маппинга и геометрии. Теперь маяк полностью готов к использованию. Пока я буду тестировать его работу, после чего приступлю к LOD. Как только я с этим закончу, маяк будет готов к открытию.
Естественные пещеры
Опубликовал: Vincent Mayeur
На этой неделе я принялся работать над первыми рабочими вариантами пещер. Если всё пойдёт хорошо, то на следующей неделе вы уже сможете посмотреть наработки.
Звуки взрывов
Опубликовал: Alex Rehberg
Я на этой неделе в основном занимался завершением работы над новыми звуками взрывов. Теперь любой взрыв имеет свой собственный уникальный звук. Звуки взрывов на расстоянии теперь звучат более естественно, а звуки ракет и С4 звучат мощнее, чем звуки мин или гранат. Теперь вы сможете на слух поянть, рейдят ли вас, или кто-то наступил на мину. К тому же, я добавил дополнительные варианты звуков для С4.
Также я устранил недочёт, который приводил к множественному воспроизведению звука взрыва.
Доработка звука
Опубликовал: Alex Rehberg
Ко всему прочему, я также поработал над изменением других звуков в игре. Теперь шаги стали звучать чётче, звуки АК и болтовки стали менее резкими и были разбиты на сегменты, дабы не воспроизводится тогда, когда вы быстро прокручиваете позиции в хот-баре.
Огнемётная турель
Опубликовал: Tom Butters
На этой неделе я закончил с моделью турели, а так же наложил на неё тестовые текстуры. Для демонстрации я наложил временные текстуры, чтобы вы могли понять, как она будет выглядеть: